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NORMAS GENERALES:

1.- CONCEPTOS DE ROL

1.1.- CONCEPTOS DE ROL BÁSICOS

Los conceptos de rol se usan para definir situaciones que en este caso, pueden estar prohibidas, pueden ser informativas, y ayudan a entender el rol. En todos, tendrán una clara definición del mismo, y varios ejemplos:

IC: IC o In Character significa que nos encontramos dentro del personaje, o sease, roleando.

OOC: Out Of Character refiere a que nos encontramos en situaciones externas al personaje, fuera del rol.

Valoración de la vida propia: Esto es IMPRESCINDIBLE, valorar tu vida propia dentro de rol es lo primero ante todo, y hay que actuar teniendo esto en cuenta.

Rol de entorno: esto es muy importante a la hora de rolear en general, aunque no haya NPCs, tenemos que rolear como si la ciudad estuviese llena de ciudadanos, entonces esto nos va a influir mucho a la hora de qué roleamos.

 

Estos dos conceptos son básicos y esenciales para poder comprender el rol. Siempre que estemos roleando, nos encontraremos IC. A veces, por motivos externos al rol, tendremos que recurrir a comunicarnos por el canal único para ello, en este caso, OOC.

Ahora, veamos conceptos relacionados con lo informado anteriormente:

 

MG (MetaGaming): el metagaming (o coloquialmente conocido como MG) consiste en el uso incorrecto de los dos canales principales (IC y OOC). Además de ello, la falta principal consiste en obtener información fuera de rol (ya sea mediante un canal de Discord destinado a OOC, un stream, algún documento, etc.) e incorporarla dentro de rol sin tener conocimiento de esa información IC.

Un ejemplo simple: estoy viendo el stream de X en Twitch, y nos comenta que la persona que estamos buscando se localiza en el garaje central. Si vamos allí directamente sin obtener esa información dentro de rol, estamos haciendo MG.

PG (PowerGaming): el powergaming consiste en la realización de actos irreales dentro de rol.

Otro ejemplo sencillo de PG: me caigo de un rascacielos, y me levanto como si nada sucediese.

PG2 (fuerce de rol): el PG2 es conocido como el fuerce de rol, consiste en forzar a un usuario a un rol sin posibilidad de que la otra persona pueda evitarlo.

Un ejemplo: somos dos secuestradores, y vemos a una persona, queremos raptarla esposándola y dejándola sin posibilidad de responder, la metemos en el vehículo, y le roban todo. Tiene que haber un margen para que la otra persona pueda tomar decisiones entorno al rol, si no, sería abusar.

BJ: Bunny Jump, consiste en saltar contínuamente para llegar más rápido a un lugar, obviamente está prohibido, no es algo que se haría en la vida real.

CK2 (Car Kill): Matar a una persona mediante contínuos atropellos sin rol previo.

RK (Revenge Kill): Este concepto consiste en el asesinato de una persona en rol, que esa persona reviva, y sin rol, vuelva al lugar, y se vengue matando al asesino que sí roleó.

SA (Spawn Abuse): Esto significa un abuso del spawn de un personaje, se explicará con un ejemplo sencillo: Yo me desconecto debido a que me bugueé, y alguien quiere atracarme sin rolear, por lo que espera en la posición en la que me vaya a reconectar, y ejecuta el robo sin rol alguno, o me ataca.

1.2.- SITUACIONES DE MUERTE.

Cuando nuestra barra de vida se vacía, significa que hemos “muerto”, ¿por qué las comillas? Para este tipo de situación, hay dos alternativas, que son las siguientes:

PK (Player Kill): el usuario cae al suelo, supuestamente muerto, pero realmente está inconsciente. Tendrá que ser atendido por un miembro del sistema médico, y en el momento que despierte, tendrá una amnesia que hará que olvide el último periodo de tiempo de vida antes de caer al suelo. Esta información se puede recuperar si otra persona dentro de rol te recuerda la situación.

CK (Character Kill): en este caso, la persona muere para siempre, lo que conllevaría crear un nuevo personaje. Por ahora, para recibir un CK, sólo será mediante decisión del dueño del personaje, y si abandonas una mafia o banda, el líder podrá elegir si hacerte un CK o no. En el futuro, conforme crezcamos, se diversificarán las opciones de CK.

2. NORMAS GENERALES DEL SERVIDOR

2.1. EL ROL

El rol del personaje deberá mantenerse a lo largo de su vida, sus costumbres, personalidad, trabajo, estatus social, cultura, raza, etc. Se puede evolucionar, cambiando algunos de los aspectos mencionados anteriormente, pero el cambio no puede ser brusco, la evolución ha de ser roleada. Todo lo que el personaje tenga, cosas como vehículos, propiedades, etcétera, tendrán que ser adaptados a cómo el personaje es.

El rol tiene una duración de 30 minutos, pasados estos 30 minutos no se podrá volver al rol. Después de una persecución, la policía se acordará durante 30 minutos, a no ser que te hayan apuntado en una base de datos, en este caso no hay tiempo.

2.2. DETENCIÓN DEL ROL Y REPORTES

2.2.1. DETENCIÓN DE ROL

En un rol, puede existir la posibilidad de que una de las normas se incumpla, en este caso, se deberá reportar, ya sea mediante el comando /report, o por lo general, en Discord. Esto no implica que el rol tenga que detenerse. El rol NUNCA se detendrá. Se continuará hasta el final, entonces, se hará el reporte, y se atenderá entre ambos bandos.

2.2.2. REPORTES

Dividiremos los reportes en varias secciones, que explicaremos ahora mismo. Un reporte se atenderá hablando con los dos lados involucrados en el mismo. El administrador será el juez, y la persona que tendrá la última palabra. Todo lo que diga el administrador será lo que se hará.

2.2.2.1. DIFERENCIAS ENTRE AMBOS LADOS

Si existen diferencias entre ambos lados, y se forma un caos en el que no se puede debatir civilmente el problema, el administrador puede tomar una sanción para ambos lados involucrados en el reporte.

2.2.2.2. ADMINISTRADORES INVOLUCRADOS EN REPORTES

Si un administrador se encuentra en el rol en el que se reporta, se tendrá que llamar a un segundo administrador que no esté involucrado en el rol, ya que si no es así, debido a la emoción del momento, y al ser partícipe del rol, se pueden tomar decisiones injustas, y la persona que juzgue el reporte tendrá que ser alguien que pueda verlo desde fuera, siendo imparcial.

2.2.2.3. PRUEBAS

Para poder comprobar que uno de los dos lados está en lo cierto, pruebas serán necesarias, a partir de ellas, también se podrá tomar una decisión. Si las pruebas son audiovisuales, sería lo mejor de todo, así que, como consejo, deberían grabar cuando estén en rol.

2.3. LLAMADAS A SERVICIOS PÚBLICOS

Está prohibido llamar a servicios públicos como la empresa de taxis, mecánicos, policía o hospital para secuestrarles. Mensajes que sean mandados sin texto podrán ser ignorados, siempre se ha de explicar el motivo por el que se solicitan estos servicios. Sólo se tomarán en cuenta las alertas en el hospital cuando una persona cae en el suelo en un estado semi inconsciente, ya que esos mensajes no contienen texto.

2.4. EDAD MÍNIMA DE CADA FACCIÓN

En las normas de cada facción estará especificada la edad mínima de acceso.
 

2.5. FACCIONES

2.5.1. OPOSICIONES

Para cualquier facción que sea legal, o sease, policía, sistema médico, mecánicos o taxistas, se deberán pasar unas oposiciones que los líderes de cada organización deberán de preparar, para así tener un filtro de personas que tienen los conocimientos necesarios para acceder al cuerpo correspondiente.

2.5.2. NORMAS GENERALES DE CADA FACCIÓN

Taxistas: link

Policía: link

Sistema médico: link

Mecánicos: link

2.6. ATRACOS, SECUESTROS Y PERSECUCIONES

Para poder realizar un atraco, los requisitos básicos para poder ejecutarlo globalmente serán los siguientes:

 

  • La policía deberá informar por un tweet el número de oficiales en servicio para asistir.

  • En el caso de que no lo pongan, los atracadores tendrán que preguntarlo mediante tweet, en este caso, anónimo, si no quieren revelar su identidad.

  • Siempre que un atraco o secuestro suceda, tendrá que haber una negociación entre un agente y uno de los secuestradores, ambos con las armas guardadas, no se pueden herir uno al otro hasta que se cierren las negociaciones, o se rompan.

  • Los atracadores podrán negociar con la policía por la vida del rehén, únicamente se dará una ventaja por rehén. En caso de querer mas ventajas que rehenes poseen los atracadores, se podrá negociar por un porcentaje del bote que vayan a obtener.

  • Cuando las negociaciones se rompan, habrá un margen de 10 segundos para que ambos bandos se preparen para un tiroteo. En el caso de que las negociaciones lleguen a un punto en el que ambos lados acepten, se seguirán sin excepción lo acordado, si se intenta hacer otra cosa, rompe las reglas del servidor.

  • Si el rehén colabora, no se le podrá hacer daño, si no lo hace, se le podrá agredir levemente. Si se decide matar al rehén, eso conllevaría el romper las negociaciones, y se aplicarían los 10 segundos de margen mientras que ambos lados se preparan.

  • Para poder robar o secuestrar, tiene que haber un rol previo. Este rol previo debe estar documentado audiovisualmente. Si es un atraco pequeño, el rol previo debería rondar en unos quince minutos, si es un atraco mediano, treinta minutos, y si es un robo grande, una hora.

  • Las mafias no podrán robar los objetos legales, los civiles si podrán.

  • Siempre que se ejecute un robo o secuestro, tiene que haber un rol de entorno en el cual se llame a la policía roleando que es un ciudadano normal, para avisarles y que la policía participe en el rol, obviamente.

  • Cuando se haga estos robos en callejones, se puede omitir el rol de entorno, por estar en un lugar que no esté a la vista de nadie.

  • Del apartado anterior, la víctima debe valorar su vida ante todo y acatar las normas. Si tratara de huir, estaría arriesgándose a morir. También se arriesgaría su vida si tratara de defenderse. No podrá acercarse y pegar al ladrón que tenga un arma si éste se encuentra lo suficientemente lejos de la víctima como para tenerle controlado. De hacerlo, la víctima estaría cometiendo un acto de PG.

  • De terminar el robo al civil y conseguir lo que se quería, la víctima podría comenzar un rol de venganza. El ladrón no podrá matar a la víctima si éste ha cooperado.

  • Está totalmente prohibido robar a un agente de la policía que esté muerto.

  • Está prohibido robar de forma abusiva para abastecerse de armas. 

  • Si hay más de 7 oficiales conectados, se podrán realizar dos robos simultáneamente, si no es así, sólo uno.

  • Para poder atracar a un civil, es necesario que hayan 2 policías conectados.

  • Para robar a un policía tiene que haber 5 policías conectados.

  • Está prohibido disparar a la libanesa, es decir, disparar sin apuntar.

  • La policía si te ve con un arma te podrá detener y cachear, tendrás que guardar tus armas en casa o en el maletero. 

 

Ahora, dividiremos los requisitos necesarios para poder efectuar un atraco:

2.6.1. ATRACO PEQUEÑO

Un atraco pequeño se realiza en gasolineras o tiendas pequeñas, tales como 24/7, entre otros.

El dueño de la tienda podrá llegar y disparar sin previo aviso, pero siempre que este valore la vida.

Si alguien miente diciendo que el es el dueño de la tienda y se pone a pegar tiros, podrá ser sancionado administrativamente.

Los atracadores a tiendas, cuando terminen de atracar, tendrán que esperar a que la policía llegue pare negociar, si después de 5 minutos no han llegado, os podréis ir. Si la policía dicen que esperen porque están ocupados en otro robo, tendrán que esperar hasta que lleguen.

El número mínimo de oficiales para que sea realizado es de 2, y el máximo es de 3. En el caso de los atracadores, el número máximo será de 3, con la posibilidad de que uno de ellos esté fuera, sólo preparado para la huida, no podrá abrir fuego.

Las armas que podrán ser usadas por ambos bandos serán en este caso:

 

  • La policía podrá usar tanto armas cuerpo a cuerpo como pistolas como escopeta de corredera.

  • Los secuestradores podrán usar tanto pistolas como armas de cuerpo a cuerpo.

 

2.6.2. ATRACO MEDIO

Un atraco medio se realiza en las sucursales, tales como Fleeca, entre otros, excepto el banco central.

El número mínimo de oficiales para que sea realizado es de 3, y el máximo es de 5. En el caso de los atracadores, el número máximo será de 5, con la posibilidad de que uno de ellos esté fuera, teniendo la posibilidad de abrir fuego.

Las armas que podrán ser usadas por ambos bandos serán en este caso:

 

  • La policía podrá usar pistolas, escopeta de corredera, 2 subfusiles de asalto y 1 fusil de asalto.

  • Los secuestradores podrán usar pistolas, cualquier subfusil y sólo una carabina de cualquier tipo.

 

2.6.3. ATRACO GRANDE

Un atraco grande se realiza en la joyería (No se negocia), casa de Michael (No se negocia), banco de paleto y en el banco central, son los puntos más importantes.

El número mínimo de oficiales para que sea realizado es de 5, y no hay límite de oficiales. En el caso de los atracadores, el número máximo será de 7, con la posibilidad de que dos de ellos estén fuera, sólo preparado para la huida, con posibilidad de abrir fuego.

Las armas que podrán ser usadas por ambos bandos serán en este caso:

 

  • La policía podrá usar cualquier tipo de armamento disponible, incluyendo sólo dos rifle de francotirador.

  • Los secuestradores podrán usar pistolas, mini-SMG, subfusiles y sólo dos rifles de asalto, y un rifle francotirador.

 

2.6.4. SECUESTROS

Los secuestros se realizarán tanto para conseguir un rehén para un robo como para un secuestro como tal, y pedir un rescate a las autoridades. Para realizar un secuestro, tienen que estar al menos cuatro agentes de la policía en servicio.

De ser el secuestrado un policía o un miembro del cuerpo médico, el número mínimo de agentes policiales será de 6.

Si la persona está en zona segura, el secuestrador puede engañar al civil a que acceda a su vehículo por su propia voluntad, y llevarlo a un lugar donde ejecutar el secuestro.

Obviamente, los secuestradores tienen que elaborar un plan antes de ejecutarlo, si deciden hacer esto en una zona abierta, la policía puede tenderles una emboscada.

 

2.6.5. PERSECUCIÓN

  • Si el atraco termina en persecución, siempre se deberá respetar lo acordado entre el negociador y el atracador.
  • Una vez empiece la persecución la policía podrá abrir fuego únicamente a las ruedas cuando haya pasado el tiempo acordado. En caso de que los atracadores abran fuego, la policía podrá disparar a matar.
  • En caso de igualdad o superioridad numérica de la policía en la persecución, el atracador deberá detenerse si la policía consigue colocarse por delante impidiendo el paso del vehículo.
  • Tanto policía como atracadores tienen la obligación de rolear los choques, es decir, si hay una persecución en la que se va a una alta velocidad e impactas contra algún obstáculo has de detenerte roleando los daños que hayas podido tener, tal y como pasaría en la vida real.
  • En caso de que el vehículo tenga una rueda pinchada se podrá circular a un máximo de 70km/h, si el vehículo tiene dos o más ruedas pinchadas no podrá moverse.
  • En ningún caso podrá disparar el que esté conduciendo el vehículo, solamente los acompañantes.
  • Las patrullas motorizadas de policía podrán disparar aún siendo conductores.

 

2.7. SISTEMA DE SANCIONES

El sistema de sanciones consistirá en un proceso de siete pasos, el usuario irá avanzando conforme siga incumpliendo las normas, en el caso de que no se haga caso a las mismas, y a la explicación del administrador en cuestión que demuestre el por qué de la infracción de las reglas generales del servidor. Los pasos son los siguientes:

  1. La primera sanción será de un encarcelamiento de 15 minutos.

  2. La segunda sanción será de un encarcelamiento de 30 minutos.

  3. La tercera sanción será de un encarcelamiento de una hora.

  4. La cuarta sanción será de una expulsión del servidor de 6 horas.

  5. La quinta sanción será de una expulsión del servidor de un día completo.

  6. La sexta sanción será de una expulsión del servidor de una semana completa.

  7. La séptima sanción será un baneo permanente del servidor.

Estas sanciones son acumulativas, ¿qué sucede? Si el usuario después de por ejemplo ir por la cuarta sanción dura un mes sin realizar ninguna infracción de las normas, el número de acumulaciones se le reduciría en uno, por lo que si vuelve a infringir las normas después de ese mes, tendría un encarcelamiento de una hora, tal y como dice el sistema.

- Si alguien consigue dinero aprovechando bugs o a través de un programa externo, a parte de la sanción correspondiente se le hará un wipe de todo.
 

2.8. COMANDOS

Ahora, explicaremos qué comandos podemos usar, y cómo deberíamos usarlos:

  • /anontwt: Este comando sirve para enviar un mensaje en Twitter desde una cuenta anónima, normalmente usada para esconder la identidad del personaje, y para propuestas de negocios ilegales. Este comando es exclusivamente IC, dentro de rol, por lo que si se usa fuera de rol, será sancionado.

  • /twt: Es un tweet en el que aparece tu nombre, y el mensaje. Este comando es exclusivamente IC, dentro de rol, por lo que si se usa fuera de rol, será sancionado.

  • /ooc: Como bien dice el comando, esto es un canal de chat para conversaciones fuera de rol. Se tratará de usar lo mínimo posible para no irrumpir otros roles.

  • /report: Este comando se usará para reportar algún problema, una infracción de normas, un bug, etcétera. En el mensaje posterior al comando se ha de especificar cuál es el problema que está sucediendo.

2.9. TRABAJOS

Cuando tomemos nuestro primer empleo en la oficina de trabajo tendremos que tener en cuenta algunos detalles para que el rol sea lo más auténtico posible:

  • En primer lugar, sólo estaremos con la ropa de trabajo cuando nos encontremos en servicio.

  • Los vehículos de cada trabajo SÓLO se usarán para el servicio correspondiente, no se usarán para fines personales.

  • Por lo cual, tampoco se podrán usar otros vehículos que no tengan nada que ver con el rol, ya que ni están dentro del rol, ni están ejecutando el trabajo correctamente, lo que conllevaría un abuso del sistema para farmear dinero.

  • No se puede robar ni vender cualquier tipo de material policíal o médico. (Taser, Medikits, Vendas...). Si un policía o médico vende material del cuerpo, podrá ser vetado permanentemente del mismo.

2.10. ZONAS SEGURAS

Las zonas seguras son lugares específicos en los cuales no está permitido iniciar roles agresivos (ya sea robar, secuestrar, o cualquier acto violento). A parte de las zonas, tendrán un radio de unos 50 metros para que no se haga un Spawn Abuse. Las zonas seguras son las siguientes:

 

  • Comisaría.

  • Hospital.

  • Garaje central.

  • Bancos si no están siendo atracados.

 

Las zonas seguras podrían ser abusadas si queremos huir de un rol agresivo generado fuera de ellas, pero hay una excepción. Si las acciones llevan un rol previo, se podrá continuar el rol agresivo dentro de la zona. Un ejemplo: la policía me persigue, y entro a zona segura, y ya no me pueden pillar por ello. En este caso sí pueden, ya que he robado algo, hubo un rol previo, y la zona segura no es un comodín para evitar un rol.

 

2.11. ZONAS ILEGALES

 

Las zonas ilegales son zonas en las cuales no se necesita un rol previo para realizar actos delictivos o agresivos (pegar, disparar, etc.). Las zonas ilegales son las siguientes:

 

  • Puntos de recogida de droga.

  • Puntos de procesado de droga.

  • Bases de mafias y bandas.

 

En estas zonas los usuarios han de tener cuidado ya que no se necesita rol previo para poder atacar, por lo que esto le da juego a las mafias para controlar puntos específicos. Sólo se podrá abrir fuego en el punto, no en los alrededores.

 

2.12. USO DE RADIO (DISCORD)

Los canales específicos para cada facción serán de carácter IC, y todo lo que se hable allí será dentro de rol, siempre que se hable mientras el rol sucede. Si no están roleando, se podrá usar con motivos OOC, pero cuidado con hacer MG.

Si tienes las manos levantadas, no podrás usar ni radio ni teléfono móvil, y si rolean quitarte ambas tampoco podrás usar la radio con carácter IC.

 

2.13. LENGUAJE OFENSIVO

Dentro de rol se podrá usar un lenguaje ofensivo, pero con moderación. Cualquier comentario racista, hemófobo, xenófobo y de religión que se use será sancionado. Una cosa es dentro del rol, pero también hay que moderarse, al fin y al cabo, todos somos personas fuera del juego, y puede herirnos oír algunas cosas de ese estilo.

2.14. DOCUMENTACIÓN DE ROL

Como consejo, deberíamos de grabar cada rol que hacemos, tanto preparaciones para un robo, el robo como tal, la preparación para un secuestro, el secuestro, situaciones normales, información obtenida dentro de rol, entre otros. Todo esto debería estar grabado para que la administración pueda comprobar que la información se obtuvo dentro de rol, y que se pueda continuar sin tener que pararse por reportes.

 

 

LAS NORMAS SERÁN SIENDO ACTUALIZADAS CONSTANTEMENTE CON AVISOS PREVIOS TANTO EN ESTE POST DONDE SE INDICARÁN LAS ACTUALIZACIONES ESPECÍFICAS COMO EN DISCORD.

 

 

 

 

 

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